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A longevidade dos jogos RPG online

O mundo de entretenimento, principalmente o cinema e a TV, é conhecido pelo foco no retorno rápido – não são raros casos de filmes que não são lançados devido a um screening fraco ou séries de TV canceladas no meio da primeira temporada, ao menor sinal de queda de audiência – fickle audiences – como a indústria costuma se referir.
Paralelamente, no mundo menos rico e glamuroso dos video-games, esperaria-se uma situação ainda pior, tratando-se de uma estrutura com menor margem para erros. Contudo, ao avaliar a “audiência” dos jogos online, os MMOGs (Massively Multiplayer Online Games), observamos o oposto: esses ambientes de “vida paralela” – a maioria RPGs – são particularmente longevos. Para ilustrar, veja a figura abaixo, publicada no MMOGchart.com, uma iniciativa que quer criar um “IVC1 dos MMOGs”:
É claro que nesse mercado também há bastante mortalidade e, aparentemente, o “World of Warcraft” está mudando a face do mercado, mas mesmo aqueles de menor aderência, permanecem ativos por mais de 3 anos.
Segundo executivos da área, de fato, a vida média de um MMOG gira em torno de sete anos. Uma série de TV que chega a sete temporadas hoje, é um sucesso enorme. É verdade que, uma vez desenvolvido, a manutenção de um MMOG não se compara a produzir novas temporadas de televisão, ainda mais com a tendência dos talentos envolvidos se inflacionarem pelo próprio sucesso do produto.
Mas esta também é a essência do RPG, nesse caso o MMOG: uma vez desenvolvido o ambiente, o conteúdo é gerado pelos jogadores, que podem passar anos “vivendo” (ou seja, criando novo conteúdo) nesse ambiente. O próximo passo é rentabilizar a plataforma de maneira sustentável.

O mundo do entretenimento, principalmente o cinema e a TV, é conhecido pelo foco no retorno rápido. Não são raros casos de filmes que não são lançados devido a um screening fraco ou séries de TV canceladas no meio da primeira temporada, ao menor sinal de queda de audiência – ‘fickle audiences’, como a indústria costuma se referir. Enquanto isso, no mundo menos glamouroso e mais “nervoso” dos video-games, surpreendentemente, ‘fickle audiences’ não são sinônimo de fracasso.

Seria de se esperar uma situação ainda pior, tratando-se de uma indústria menos rica na qual, em geral, todas as fichas são colocadas em uma única aposta.

Contudo, ao avaliar a “audiência” dos jogos online – os MMOGs (Massively Multiplayer Online Games) – observamos, na TABLE PARTNERS, o oposto: jogos online são particularmente longevos. Novos hits vão se superpondo aos antigos, mas a audiência permanece fiel a seus favoritos, por muitos anos.

Para ilustrar, veja o gráfico abaixo, com dados obtidos no MMOGchart.com:

Longevidade MMOGs2

O tempo médio para um MMOG bem sucedido atingir seu pico de audiência é cerca de três anos. Nos três anos seguintes, a audiência tende a permanecer entre 50% e 100% do pico. Finalmente, nos anos 7 a 9 a audiência cai para a faixa de 25% do pico.

É claro que nesse mercado também há bastante mortalidade e, aparentemente, o “World of Warcraft” está mudando a face da indústria, mas mesmo aqueles de menor aderência, permanecem ativos por mais de 3 anos.

chart blog mmog3

Segundo executivos da área, a vida média de um MMOG gira em torno de sete anos. Uma série de TV que chega a sete temporadas hoje, é considerada um enorme sucesso .

Outra vantagem do MMOG, sobre a produção audio-visual convencional, é que seu custo de manutenção é bem menor do que o de desenvolvimento, enquanto uma série ou animação precisa ser totalmente produzida, a cada temporada. Esse custo de produção tende até a se elevar, com a tendência dos talentos envolvidos inflacionarem seus valores, pelo próprio sucesso da série. Essa é a essência do MMOG: uma vez desenvolvido o ambiente, o conteúdo é gerado pelos jogadores, que podem passar anos “vivendo” (ou seja, criando novo conteúdo) nesse ambiente.

O próximo passo é rentabilizar a plataforma de maneira sustentável.

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  • Jorge Dib

    Excelente análise. A indústria de games é enorme nos Estados Unidos (maior que cinema por exemplo) mas infelizmente inviabilizada legalmente no Brasil por causa da pirataria. Por outro lado temos excelentes desenvolvedores, fato que indica que o Brasil pode se tornar um exportador de games relevante e gerar uma indústria que será viabilizada pelo mercado externo.

  • Dib, valeu pelo comentário!
    É verdade, a produção de conteúdo no Brasil, tanto de games como de audiovisual, pode começar a crescer e exportar, pois os mercados locais em geral não sustentam produção exclusivamente para eles (especialmente os emergentes, que sofrem mais com pirataria, não é?).
    Aliás, mesmo os produtores de games não recebendo todos os incentivos fiscais e setoriais que o cinema e a tv recebem, acredito que eles devem crescer com a recuperação econômica global.